He jugado Phantom Blade Zero y me hizo sentir dentro de una película de kung fu: un combo de identidad, combates frenéticos y gráficos de última generación

Phantom Blade Zero A

Ayax Bellido

Coordinador Editorial

La industria china de los videojuegos lleva tiempo demostrando que ya no quiere limitarse a ocupar un espacio secundario dentro del mercado global y cada vez resulta más difícil hablar de grandes producciones y pensar únicamente en los estudios tradicionales de Japón, Estados Unidos o Europa. Phantom Blade Zero es la muestra más reciente y una de las más contundentes de ese cambio porque S-Game ha construido su RPG de acción alrededor de una identidad que mezcla tradiciones muy concretas con una imaginación visual desbordada.

Su propuesta kungfupunk -por llamarla de algún modo- parte de una combinación que sobre el papel podría resultar incompatible: el wuxia y las artes marciales de inspiración china conviven con tecnología steampunk, elementos sobrenaturales, arquitectura industrial y una estética de fantasía oscura. Lo interesante era ver si esta mezcla se sentía como una simple colección arbitraria de conceptos llamativos, o si ya en la práctica, Phantom Blade Zero era capaz de entregar una experiencia capaz de diferenciarse de la decena de propuestas que hemos tenido en los últimos años dentro del género soulslike y los RPG de acción.

Una venganza atrapada entre el destino y la muerte

No entraremos en spoilers en el terreno de la historia pero es necesario dar un poco de contexto sobre la narrativa que te espera dentro del juego, por lo que nos limitaremos a darte alguna información que encontrarás ya en la sinopsis o en el preludio de Phantom Blade Zero, pero no iremos más allá.

Todo comienza con Soul, un asesino de élite y uno de los miembros de mayor rango de La Orden, una organización formada por maestros de kung fu. Su vida cambia cuando el líder de la organización es asesinado y él es acusado del crimen, desencadenando una persecución que termina por enfrentarlo a Zuo Shang, su hermano de sangre jurado, en un duelo que deja a ambos al borde de la muerte.

Soul sobrevive gracias a una misteriosa figura conocida como el Escultor de Carne, pero la segunda oportunidad que recibe tiene un precio: dispone de apenas 66 días de vida. A partir de ahí, la historia deja de ser únicamente una búsqueda de venganza y se convierte también en una carrera contra un destino que parece estar escrito desde antes de que Soul pudiera comprenderlo.

Lo mejor de este apartado es que S-Game no se conforma con utilizar la traición como una excusa que lleva al protagonista de un enfrentamiento al siguiente. El mundo de Wulin está construido alrededor de una red de sectas, alianzas frágiles, rencores antiguos y personajes que parecen tener sus propias razones para participar en un conflicto que va mucho más allá de Soul.

Los Caminantes de Máscaras, guerreros poderosos que han renunciado a su humanidad, funcionan como una presencia especialmente inquietante dentro de ese universo, mientras las distintas facciones del Wulin convierten el viaje en algo mucho más amplio que la persecución de un antiguo compañero. La historia introduce además tecnología de inspiración steampunk y elementos sobrenaturales que sirven para adornar el escenario, pero sobre todo para responder a muchas de las preguntas que Phantom Blade Zero plantea alrededor del destino, la identidad y la posibilidad de trascender aquello que parece inevitable.

Soul, por su parte, en un principio podría parecer un protagonista demasiado predecible: es un asesino experimentado, reservado y aparentemente endurecido por la violencia, pero el juego evita convertirlo en una figura completamente apática con su disposición a ayudar a otras personas y la preocupación que demuestra por quienes encuentra durante su recorrido. Esa dimensión y rasgo de humanidad resulta importante porque la historia necesita que el jugador comprenda que la búsqueda de Soul no consiste únicamente en descubrir quién lo traicionó, también necesita descubrir qué queda de él después de haber sido convertido en una pieza dentro de una conspiración mucho mayor.

El único problema podría estar en el ritmo, porque Phantom Blade Zero tiene una mitología atractiva y suficientes secretos como para mantener la curiosidad durante buena parte de la aventura, pero algunas subtramas posteriores dependen demasiado de la exploración.

Además, los saltos temporales tampoco siempre ayudan a seguir con facilidad una historia que ya tiene múltiples facciones, personajes y conflictos, pero son detalles, y bajo ningún concepto es una narrativa fallida; de hecho, sus mejores momentos demuestran que S-Game tiene bastante que contar. El problema es que la ambición narrativa ocasionalmente supera la claridad con la que se transmite, y algunas respuestas llegan con menos naturalidad de la que merecían las preguntas planteadas.

El kung fu como lenguaje de combate

Si existe un motivo para jugar Phantom Blade Zero incluso dejando a un lado su historia, es su sistema de combate porque S-Game entendió algo fundamental: para conseguir que un juego de artes marciales resulte convincente no basta con llenar la pantalla de animaciones espectaculares, es necesario conseguir que el jugador entienda esas animaciones, responda a ellas y, sobre todo, sienta que está participando en una pelea y no simplemente activando una sucesión de movimientos predeterminados o machacando botones.

El sistema Sha-Chi es el mecanismo que permite alcanzar ese objetivo. Tanto Soul como sus enemigos poseen un medidor que determina buena parte del intercambio ofensivo y defensivo. Los ataques normales no consumen este recurso, pero las técnicas más poderosas y determinados combos sí lo hacen, mientras que mantener la guardia también exige gastar Sha-Chi. Esto obliga a jugar de forma activa: defenderse permanentemente no es una solución viable, porque una defensa pasiva termina debilitando al propio jugador.

La gran virtud está en que bloquear, parar y atacar no son acciones completamente separadas. Una parada ejecutada correctamente no consume Sha-Chi y puede convertirse en una oportunidad ofensiva mediante un movimiento que permite a Soul reposicionarse detrás del enemigo. Los ataques azules pueden ser contrarrestados mediante un parry, mientras que los rojos exigen una esquiva perfectamente sincronizada.

Es un sistema familiar en la práctica y sus reglas empiezan a tener sentido cuando el jugador comprende que Phantom Blade Zero quiere mantenerlo dentro del combate en todo momento. No existe la comodidad de esperar demasiado lejos a que un enemigo termine su animación para atacar durante unos segundos porque el juego recompensa la capacidad de leer lo que ocurre y responder inmediatamente, y esa filosofía es la que explica por qué sus mejores enfrentamientos se sienten como duelos de kung fu y no como intercambios tradicionales de golpes entre personajes con barras de vida.

La variedad de armas profundiza todavía más esa filosofía. Soul puede utilizar espadas dobles, armas de una mano y espadas a dos manos, con más de treinta armas principales disponibles durante la aventura, además de las Phantom Edges, herramientas secundarias con usos limitados que incluyen ganchos, hachas y guanteletes. Cada arma puede modificar la forma de enfrentarse a un enemigo y algunas incluso introducen nuevas posibilidades de combate.

A esto se suman las Oleadas de Poder, las ejecuciones y las animaciones contextuales que aparecen cuando Soul lucha contra varios enemigos. La captura de movimiento contribuye a que cada movimiento tenga un peso y una fluidez extraordinarios, y realmente se transmite esa obsesión que tuvo el equipo por representar las artes marciales con autenticidad.

Los jefes son el punto en el que todas estas ideas alcanzan su mejor expresión. S-Game entiende que un buen jefe no debería ser simplemente un enemigo con mucha vida y ataques más poderosos, por lo que muchos de los enfrentamientos exigen cambiar de arma, modificar la estrategia o comprender una mecánica y patrones concretos. Hay combates que premian la evasión y otros que convierten determinados ataques en una apuesta peligrosa:: la presentación, las influencias culturales y las mecánicas se combinan para producir enfrentamientos difíciles de superar y de olvidar.

El jueo tiene 3 niveles de dificultad y desde la intermedia ya encontrarás un alto nivel de exigencia, digno de cualquier soulslike, con un modo historia que es más indulgente pero que tiene sus dosis de reto, y una dificultad que se desbloquea al terminar el juego y que pone un límite de derrotas: solo podrás morir 67 veces o se reinicia toda la aventura.

Sin embargo, el sistema de combate también deja ver una de las mayores contradicciones del juego, y es que su estructura de progresión no siempre consigue acompañar la calidad de sus mecánicas. Durante la primera mitad de la aventura, la moneda del juego y los materiales de mejora funcionan de manera natural porque cada recurso encontrado parece tener un peso concreto, el problema aparece cuando se abre la exploración y la moneda empieza a acumularse con demasiada facilidad. Soul termina siendo demasiado poderoso y los enemigos comunes de las zonas finales dejan de representar una amenaza significativa, aunque las batallas contra jefes siguen funcionando porque sus mecánicas mantienen la exigencia.

En cuanto a la exploración, el mundo semiabierto está compuesto por regiones conectadas, caminos ocultos y áreas opcionales que recompensan desviarse de la ruta principal. Los cofres, materiales y objetos capaces de mejorar permanentemente las estadísticas de Soul convierten la exploración en una parte importante de la progresión, pero las zonas bloqueadas mediante habilidades especiales y algunos indicadores del mapa se sienten menos integrados a medida que avanza la aventura, pues cerca del final aparecen recompensas que ya no tienen demasiado valor. El diseño sigue siendo atractivo, pero la motivación para explorar disminuye precisamente cuando el juego debería estar recompensando más la curiosidad.

Una identidad que no depende solo de la potencia

Phantom Blade Zero destaca visualmente porque su dirección artística es probablemente uno de sus mayores logros: las fortalezas industriales cubiertas de vapor, las torres Sha-Chi, las montañas, las ruinas y los elementos sobrenaturales forman escenarios que pueden reconocerse como parte de un mismo universo sin que ninguno parezca una simple repetición del anterior.

La mezcla de arquitectura y cultura china tradicional con steampunk y fantasía oscura funciona porque el juego mantiene una dirección estética muy clara y el Unreal Engine 5 permite llevar esa propuesta a un nivel de detalle considerable, desde los entornos hasta los personajes y sobre todo los paisajes, encontrando algunos que realmente nos han dejado con la boca en el suelo. En verdad, han existido muchos momentos donde simplemente nos hemos detenido apreciar lo que tenemos frente a la pantalla.

El apartado sonoro continúa esa misma lógica de fusión pues utiliza instrumentos tradicionales chinos como el erhu, el guzheng, la pipa y el guqin, pero los mezcla con guitarras eléctricas, voces de death metal, ritmos cercanos al trap y elementos de música electrónica. Es una combinación que podría haber terminado convertida en una simple acumulación de influencias, pero funciona porque la banda sonora entiende que la identidad del juego también depende de hacer convivir lo antiguo con lo moderno.

El diseño de audio también cuida hasta el más mínimo detalle, ya sea en el metal que choca en batalla, en los pasos que damos entre la hierba o en las escalofriantes voces que llegan como un susurro desde el más allá, todo es realmente prolijo, mientras el doblaje en chino e inglés mantiene interpretaciones convincentes y una sincronización labial precisa en ambos idiomas.

En lo técnico, la experiencia es sólida en PS5, aunque tiene sus detalles como caídas ocasionales de la velocidad de fotogramas, tirones y pequeños problemas relacionados con el entorno o la inteligencia artificial, además de apariciones repentinas de texturas e inconsistencias puntuales en la durante algunos combates.

Son problemas menores frente al conjunto y de hecho las actualizaciones posteriores han contribuido a corregir parte de estas incidencias. Phantom Blade Zero cuenta con un modo rendimiento, otro gráfico y uno equilibrado que a nuestro juicio ha sido la mejor opción: el juego fluye perfecto en las secuencias de combate con sólidos 60 FPS, y luce majestuoso cuando dedicamos más tiempo a la exploración.

¿Vale la pena Phantom Blade Zero?

Phantom Blade Zero es uno de esos juegos en los que resulta más fácil explicar sus defectos después de haber experimentado sus virtudes. Es decir, tiene pequeños detalles que lo hacen no ser perfecto, pero ninguno de estos problemas consigue borrar aquello que S-Game hace extraordinariamente bien: construir un RPG de acción con una identidad visual y, sobre todo, desarrollar un sistema de combate que entiende las artes marciales como algo más que una estética.

No necesita convertirse en otro soulslike para demostrar que pertenece a la conversación de los grandes RPG de acción porque su inspiración está en otra parte: en el cine de kung fu, en el wuxia, en la idea taoísta del movimiento como respuesta natural y en una concepción del combate donde atacar y defender forman parte del mismo gesto. Cuando todas esas piezas funcionan juntas, el juego alcanza un nivel de espectacularidad que no depende de quitarle control al jugador, al contrario: cuanto mejor juegues, más impresionante se vuelve lo que ocurre en pantalla. Por eso sí vale la pena jugar Phantom Blade Zero y nosotros le ponemos una calificación de 90.

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