
Hay comparaciones que son siempre odiosas pero inevitables. Desde el momento en que Exodus apareció por primera vez en The Game Awards, miles de jugadores pensaron exactamente lo mismo: "esto se parece mucho a Mass Effect". Y la verdad es que sería absurdo intentar negarlo. Después de ver una presentación extensa del juego y conversar con sus desarrolladores, queda claro que Archetype Entertainment no está intentando esconder sus influencias, al contrario, las muestra con mucho orgullo al tiempo que intenta darle su propio sello al proyecto.
Y es que después de todo, detrás de Exodus se encuentran algunas de las personas que ayudaron a construir la edad dorada de los RPG occidentales. Archetype Entertainment pertenece a Wizards of the Coast, compañía responsable de Dungeons & Dragons y propiedad de Hasbro. Pero lo realmente interesante está en los nombres que forman el estudio.
James Ohlen, veterano de BioWare y responsable de títulos tan importantes como Star Wars: Knights of the Old Republic, participa directamente en el proyecto. A esto se suma Drew Karpyshyn, principal guionista de la trilogía original de Mass Effect. Y claro, ahora esa sensación de familiaridad comienza a tener más sentido.
Con semejante historial, la inspiración resulta imposible de ignorar. Pero tras ver más de cerca Exodus, con un gameplay que ha sido presentado en Summer Game Fest, la sensación que deja va más allá de la de ser un simple imitador. Más bien parece el intento de recuperar algo: los grandes RPG de ciencia ficción centrados en decisiones, personajes memorables y consecuencias emocionales.
El verdadero heredero de una fórmula olvidada
Durante años, Mass Effect fue prácticamente el único gran referente cuando se hablaba de RPG espaciales con narrativa cinematográfica. Muchas compañías intentaron replicar esa fórmula, pero pocas lograron capturar la combinación de exploración, decisiones morales, combate y vínculos emocionales que convirtió a la saga de BioWare en un fenómeno.
Exodus parece dispuesto a intentarlo. La historia nos pone en la piel de Jun Aslan, un explorador que puede ser hombre o mujer dependiendo de las decisiones del jugador. Su misión consiste en liderar a un grupo de personajes a través de la galaxia con el objetivo de salvar su planeta natal, Leiden, de una amenaza capaz de destruir la tecnología que sostiene su supervivencia.
Sobre el papel, podría parecer una premisa familiar. Lo interesante es la forma en que el juego construye ese viaje. Durante la presentación observamos diálogos, exploración, combate y varias secuencias narrativas que dejan claro que la construcción de relaciones será uno de los pilares centrales de la experiencia.
Los compañeros reaccionan a nuestras decisiones, aprueban o rechazan nuestras acciones, desarrollan vínculos con el protagonista y potencialmente pueden convertirse en algo más. Todo ello recuerda inevitablemente a las mejores ideas de Mass Effect, pero existe un elemento que distingue inmediatamente a Exodus de cualquier otra propuesta del género.
El tiempo como enemigo
La característica más fascinante de Exodus no son sus armas, sus alienígenas o sus escenarios: es el tiempo. La dilatación temporal funciona como uno de los conceptos centrales del universo. Mientras los protagonistas viajan por distintos sistemas, el tiempo transcurre de forma diferente dependiendo del lugar donde se encuentren.
Unas pocas horas para ellos pueden representar años o incluso décadas para las personas que permanecieron en casa. Durante la demostración vimos cómo los personajes reflexionan constantemente sobre esa realidad. Hablan de recuerdos borrosos, relaciones que se erosionan con el paso del tiempo y la imposibilidad de mantener conexiones humanas normales cuando cada misión altera la percepción temporal.
Es una idea extraordinariamente poderosa. La ciencia ficción siempre ha explorado conceptos similares, pero rara vez los videojuegos han intentado convertirlos en una mecánica narrativa tan importante. Los desarrolladores explicaron que la dilatación temporal no será una preocupación constante minuto a minuto. En cambio, aparecerá en momentos específicos de la historia donde las consecuencias emocionales serán más profundas.
Y sinceramente, parece la decisión correcta y nos hace irremediablemente tomar como referencia la película Interestellar del monje anti tecnología y alérgico al siglo XXI, Christopher Nolan. El tiempo es utilizado como una herramienta dramática.
Un RPG que quiere hacerse sentir
Quizá lo más interesante de la presentación fue escuchar al director Chris King hablar sobre la filosofía detrás del proyecto. Su objetivo no gira únicamente alrededor del combate o la exploración, quiere recuperar una época donde los RPG obligaban a los jugadores a detenerse y pensar un poco para medir bien sus decisiones.
Ese enfoque se percibe en varios sistemas mostrados durante la demostración. Existe una estructura de decisiones inspirada en conceptos como la Virtud y la Rebeldía, permitiendo construir diferentes versiones de Jun Aslan. Además, las relaciones con los compañeros parecen tener un peso considerable dentro de la narrativa.
Y si algo aprendimos de títulos como Mass Effect, Dragon Age o Baldur's Gate 3, es que muchas veces los jugadores recuerdan más a los personajes que los acompañan en el viaje que a los enemigos que derrotaron.
Aunque la historia parece ser el corazón de Exodus, la jugabilidad también mostró señales prometedoras. El combate combina cobertura, armas de fuego y habilidades especiales asociadas a los poderes del protagonista. También existe un enfoque importante en el sigilo y la movilidad. Vimos cómo Jun utiliza un gancho para desplazarse por el entorno, destruye estructuras mediante habilidades especiales y crea plataformas o puentes para avanzar por escenarios complejos.
Además, los compañeros participan activamente en los enfrentamientos. Es posible ordenarles acciones específicas, coordinar ataques y aprovechar habilidades únicas para controlar el ritmo de los combates. La sensación general es que Archetype quiere ofrecer algo más dinámico que los RPG tradicionales del género.
Existe una razón por la que Exodus genera conversación: no es únicamente porque tenga veteranos de BioWare detrás, y tampoco porque Matthew McConaughey participe en el proyecto. Ni siquiera porque recuerde visualmente a Mass Effect. La verdadera razón es que el género necesita algo como esto y demostrar que todavía existe espacio para juegos que prioricen personajes, decisiones complejas y consecuencias emocionales.
Después de ver el material presentado y escuchar a sus desarrolladores, queda claro que la ambición está ahí. Ahora falta la parte más difícil: convertir esa ambición en una experiencia capaz de estar a la altura de las expectativas.
Exodus llegará a principios de 2027. Todavía queda tiempo para pulir sistemas, equilibrar mecánicas y terminar de construir su universo. Pero si algo me quedó claro después de esta presentación es que Archetype Entertainment no está intentando crear simplemente otro RPG de ciencia ficción. Veamos si se alinean las estrellas.
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