
Hay una tentación bastante común cuando un juego utiliza una licencia tan reconocible como Star Wars: asumir que su principal atractivo está en el universo que representa. En el caso de Star Wars Zero Company, después de unas cuantas horas de juego en su fase preliminar y de haber escuchado directamente a parte del equipo responsable del proyecto, mi impresión es bastante peculiar.
Y es que lo interesante va más allá de que Bit Reactor haya decidido llevar Star Wars al terreno de los RPG tácticos, es más bien que parece haber entendido qué elementos de ese género pueden servir para contar una historia de este universo. La propuesta no necesita convertir cada combate en una escena espectacular ni depender de personajes conocidos para justificar su existencia. Su apuesta está en algo menos evidente: hacer que las decisiones sobre nuestro escuadrón tengan tanto peso narrativo como juable.
Probamos Star Wars Zero Company y hablamos con el equipo de desarrollo
Esta conclusión comenzó incluso antes de poner las manos sobre el juego. La presentación a la que tuve acceso estuvo encabezada por Elizabeth Jackson, directora de relaciones públicas global, y contó con la participación de Greg Foertsch, director del juego; Aaron Contreras, director narrativo; James Brawley, diseñador principal; y Orion Kellogg, productor ejecutivo de Lucasfilm Games.
La conversación permitió conocer de primera mano la lógica detrás del proyecto y, sobre todo, qué pretendía resolver el equipo con Zero Company. Foertsch explicó que el origen del proyecto estuvo relacionado con una llamada de Vince Zampella -en paz descanse-, fundador de Respawn Entertainment, que terminó dando pie a la idea de construir un juego de Star Wars alrededor de la estrategia por turnos. Se trataba de colocar Stormtroopers, Jedi y droides dentro de una estructura similar a XCOM, pero también de encontrar una forma de aprovechar las particularidades de Star Wars desde las reglas de un RPG táctico.
Ahí está, probablemente, la decisión más importante del proyecto. Las Guerras Clon son un escenario particularmente adecuado para este tipo de juego porque permiten trabajar simultáneamente con conflictos de gran escala y con historias mucho más pequeñas. Star Wars suele funcionar cuando consigue alternar ambos extremos: una guerra que afecta a sistemas enteros puede terminar teniendo consecuencias concretas para un pequeño grupo de personajes. Zero Company parece construido alrededor de esa tensión.
En los entresijos de una galaxia muy lejana
La campaña sigue a Hawks, un antiguo oficial de la República cuya reputación quedó destruida después de una misión fallida que terminó con la pérdida de una unidad de clones bajo su mando. En lugar de presentarnos a un héroe consolidado, el juego parte de un personaje que necesita reconstruir su posición mientras forma un equipo de especialistas que, por diferentes razones, tampoco encajan necesariamente dentro de las estructuras convencionales.
La premisa es importante porque explica buena parte de la estructura del juego. Zero Company no parece estar interesado únicamente en que el jugador encuentre la combinación estadística más eficiente de soldados. El escuadrón funciona también como un conjunto de relaciones que evolucionan durante la campaña. Los personajes pueden fortalecer o deteriorar sus vínculos dependiendo de las decisiones que tome el jugador, y esas relaciones tienen consecuencias jugables.
Algunas conexiones permiten desbloquear habilidades y opciones de personalización, mientras que personajes que inicialmente no se soportan pueden terminar desarrollando una dinámica diferente en determinadas circunstancias. Esto convierte algo que en otros RPG podría ser un sistema secundario de afinidad en una parte relevante de la estrategia.
Durante la conversación con los desarrolladores, esta idea apareció varias veces: las consecuencias y la libertad del jugador son elementos centrales de Zero Company. La composición del escuadrón no debería ser una decisión puramente matemática, porque las relaciones entre sus integrantes también forman parte de la experiencia.
Es una diferencia que puede parecer pequeña sobre el papel, pero que adquiere mayor importancia cuando se observa cómo se comporta el juego durante una sesión prolongada. Después de cada operación existen nuevas conversaciones en la guarida y diferentes interacciones entre los personajes. La sensación es que el juego intenta evitar que la campaña quede dividida en dos productos independientes: uno táctico cuando hay combate y otro narrativo cuando termina la misión.
En términos estrictamente jugables, la influencia de XCOM resulta evidente, pero tampoco es algo que Zero Company intente ocultar. Bit Reactor tiene experiencia en este terreno y el combate demuestra un conocimiento claro de las convenciones del género. El posicionamiento, la elección de habilidades y la composición del equipo son fundamentales, pero las misiones también procuran introducir variaciones suficientes para evitar que la estructura se vuelva predecible. Cambian los objetivos, las situaciones y las composiciones enemigas, obligando al jugador a modificar sus decisiones en lugar de repetir una estrategia que funcione universalmente.
Lo más interesante, sin embargo, es que Star Wars aporta un contexto que modifica la percepción de esas mecánicas. No estamos gestionando unidades abstractas en un tablero intercambiable, estamos tomando decisiones sobre personajes que tienen historias, relaciones y especializaciones concretas dentro de un universo reconocible.
Incluso la posibilidad de incorporar droides, incluyendo miembros de la serie BR-1, funciona como una forma de ampliar las posibilidades del escuadrón. La personalización de Hawks también apunta en esa dirección: género y especie pueden modificarse, con opciones que incluyen humanos, twi'leks, togrutas, neimoidianos, devaronianos y zabraks.
The Coil, por su parte, proporciona un antagonista que permite que el juego no dependa exclusivamente de los conflictos tradicionales de la saga. Se trata de un culto separatista relacionado con la llamada Plaga de las Sombras, cuyos integrantes desarrollan habilidades inusuales y atraviesan pruebas peligrosas como parte de su proceso de iniciación.
Es una amenaza que puede funcionar precisamente porque Zero Company está intentando construir una historia propia dentro de un periodo conocido. La idea no es repetir una batalla famosa de las Guerras Clon, sino utilizar ese contexto para crear una situación que pueda sostener su propia identidad.
Star Wars Zero Company no necesita reinventar el RPG táctico para destacar
La prueba también ayuda a entender por qué la presentación con los desarrolladores resulta relevante. Una presentación puede vender prácticamente cualquier concepto; una sesión de diez horas permite comprobar si las diferentes piezas realmente funcionan juntas. En este caso, buena parte de las promesas expuestas durante la conversación se reflejan en la experiencia.
El combate tiene profundidad suficiente para satisfacer a los jugadores familiarizados con los RPG tácticos, pero existen opciones de dificultad que permiten reducir la barrera de entrada. La narrativa tiene un peso considerable sin convertir las misiones en simples excusas para avanzar la historia. Y la guarida no funciona solamente como una pantalla de gestión, sino como un espacio donde los personajes continúan desarrollándose.
También hay una cuestión de ritmo que merece atención. Un RPG táctico puede convertirse fácilmente en una experiencia excesivamente mecánica cuando sus sistemas comienzan a dominar todo lo demás. Zero Company intenta solucionar ese problema alternando la presión de las operaciones con momentos de interacción entre personajes.
El resultado, al menos en el fragmento probado, genera un ciclo bastante claro: prepararse, combatir, regresar, conocer mejor al equipo, modificar la composición o las habilidades y volver al campo de batalla. La estructura no es revolucionaria, pero sí está suficientemente integrada como para que cada etapa tenga una razón dentro del conjunto.
Por eso me parece más interesante analizar Zero Company desde lo que intenta conectar que desde lo que intenta reinventar. No estamos ante un juego que necesariamente vaya a cambiar las reglas del RPG táctico. Tampoco parece necesitarlo. Su apuesta consiste en tomar un género que ya posee una estructura muy definida y preguntarse qué ocurre cuando esa estructura se utiliza para contar una historia de Star Wars centrada en un grupo de personajes cuyas relaciones afectan directamente la manera en que jugamos.
Eso también explica por qué la era de las Guerras Clon resulta tan apropiada. Es un periodo en el que la franquicia puede hablar de ejércitos, conspiraciones y grandes conflictos, pero también de soldados concretos, lealtades cambiantes y decisiones que no tienen una solución evidente. El género táctico puede representar precisamente esa escala intermedia: no controlamos una guerra completa, sino a un pequeño grupo que debe sobrevivir y tomar decisiones dentro de ella.
Es sí, la prueba aún ha sido reducida y todavía sería irresponsable afirmar que Star Wars Zero Company es uno de los mejores RPG tácticos de los últimos años. Para llegar a esa conclusión habría que comprobar cómo mantiene sus sistemas durante toda la campaña, cuánto peso tienen realmente las decisiones y si la variedad de misiones evita que el concepto pierda fuerza con el tiempo. Pero sí creo que hay suficientes elementos para tomarlo en serio. La presentación con los desarrolladores mostró una visión concreta; la prueba jugable permitió comprobar que buena parte de esa visión existe realmente en el juego.
Zero Companyno parece querer convencer al jugador únicamente mediante el nombre de Star Wars. Quiere que el universo, los personajes y las decisiones tengan una función dentro del diseño. Si Bit Reactor consigue mantener esa integración durante toda la aventura, podríamos estar ante algo más interesante que otro juego basado en una franquicia conocida: un RPG táctico que encontró una manera particularmente adecuada de contar una historia de Star Wars.
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