Me volví fan de los juegos de carrera gracias a un simulador que era la estrella de las salas de arcade: Cruis'n USA

Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Hay juegos que uno recuerda por su historia, otros por su dificultad, y algunos más por haber llegado en el momento justo. En mi caso, el gusto por los juegos de carreras no nació frente a una consola en casa ni con un simulador sofisticado, fue más bien en el ruido constante de las salas de arcade, entre luces parpadeantes y fichas que se deslizaban dentro de las conocidas maquinitas. Sí, era muy jóven, pero todo comenzó con Cruis'n USA.

Mi primer acercamiento a los juegos de carrera

Pese a que es una época cada vez más lejana en mi memoria, aún recuerdo con claridad un momento dentro de las salas de arcade del centro comercial: mi padre observando detrás de mí mientras yo giraba el volante sin control, pisando el acelerador como si no hubiera mañana, derrapando en cada curva como si las leyes de la física fueran opcionales. “Así no se maneja en la vida real”, me decía con justa razón.

Pero de alguna forma, ese era precisamente el punto: Cruis'n USA era un simulador en una época en donde la industria de los videojuegos no estaba obsesionada con la fidelidad, y estaba más cercana a ser una fantasía accesible, una experiencia donde cualquiera, con unas cuantas monedas, podía sentirse al volante de un auto tomando curvas imposibles.

Lanzado en 1994 por Midway Games y concebido por Eugene Jarvis, el juego representaba una respuesta directa al dominio que otras compañías ejercían sobre el género de conducción en los arcades. Pero su propuesta lejos de competir desde la precisión técnica, lo hacía desde la espectacularidad. Mientras otros títulos buscaban acercarse a la simulación, aquí la apuesta era clara: velocidad exagerada, choques constantes y un control lo suficientemente permisivo como para que el error no fuera un castigo.

La premisa consistía en recorrer Estados Unidos de costa a costa, atravesando escenarios reconocibles que iban desde San Francisco hasta Washington D.C., pasando por desiertos, ciudades y carreteras interminables. No importaba tanto la fidelidad geográfica como la sensación de viaje. Era una especie de road trip comprimido en minutos, donde cada pista era una excusa para acelerar un poco más y mirar el entorno como si fuera una postal en movimiento.

Técnicamente, el juego también tenía su propia narrativa. Funcionaba con el hardware Midway Wolf Unit, una tecnología que en su momento fue presentada como un adelanto de lo que vendría en futuras consolas. Aunque hoy sabemos que gran parte de sus gráficos se basaban en sprites digitalizados dentro de entornos tridimensionales, en aquel entonces la fluidez y la sensación de velocidad eran suficientes para convencer a cualquiera de que estaba frente a algo cercano al futuro.

Cruzando Estados Unidos en México

Pero más allá de lo técnico, el verdadero impacto de Cruis'n USA en México se explica por el contexto en el que se vivía el videojuego. Las salas de arcade -las famosas “maquinitas”- eran espacios de encuentro, territorios donde el juego se volvía colectivo. Era común encontrar estas cabinas en supermercados o centros comerciales, y dentro de ese ecosistema, pocas experiencias eran tan llamativas.

Sentarse frente al volante, pisar un pedal real y sentir la resistencia del control era, para muchos, el primer acercamiento tangible a la conducción. Se trataba de ocupar un espacio físico distinto, adoptar una postura, entrar en un pequeño ritual que comenzaba con una ficha y terminaba, casi siempre, con la promesa de volver a intentarlo.

A eso se sumaba el componente social: las cabinas conectadas permitían competir contra otros jugadores en tiempo real, generando rivalidades que se resolvían a base de empujones virtuales y estrategias improvisadas. No había reglas no escritas más allá de una: ganar la siguiente ficha. Y en ese contexto, la posibilidad de chocar al oponente, de sacarlo del camino, convertía cada carrera en algo más cercano a una confrontación directa que a una competencia deportiva.

La música también jugaba un papel fundamental. En medio del ruido constante de los arcades, la banda sonora del juego lograba abrirse paso con una identidad propia. El tema principal, con su mezcla de rock, funk y sintetizadores acompañaba la experiencia. Era imposible no asociar esos sonidos con la sensación de velocidad y con la energía caótica de aquellos espacios.

Como todo fenómeno de arcade, el juego también desarrolló su propio folclore. Los secretos se compartían de boca en boca: combinaciones de botones para desbloquear vehículos ocultos, trucos para obtener ventaja en la salida, pequeños descubrimientos que convertían al jugador en alguien “que sabía jugar”. Elegir un coche distinto, ejecutar correctamente el arranque o dominar ciertas curvas se convirtió en un sentido pertenencia a una comunidad que aprendía colectivamente.

Con el tiempo, el juego dio el salto a consolas como Nintendo 64, y aunque esa transición permitió llevar la experiencia a casa, también evidenció las diferencias entre el arcade y el entorno doméstico. Algunos elementos fueron modificados o eliminados, como la chica que salía a darte el trofeo cada que ganabas una carrera, debido a las políticas familiares que tenía la empresa radicada en Kyoto. Aun así, para muchos jugadores en México, ese salto fue suficiente para justificar la compra de una consola, impulsados por la promesa de replicar en casa lo que habían vivido en las maquinitas.

En retrospectiva, es fácil entender por qué Cruis'n USA se convirtió en una puerta de entrada para tantos jugadores al género de carreras. No exigía conocimiento previo ni castigaba el error con dureza y, sobre todo, entendía que la diversión podía estar por encima del realismo. En un momento donde los simuladores aún no dominaban el mercado, este juego ofrecía algo distinto: una experiencia inmediata, intensa y profundamente accesible.

Hoy, cuando los juegos de conducción buscan replicar cada detalle de la realidad con precisión, vale la pena recordar que hubo una época en la que bastaba con un volante de plástico, una pista imposible y una canción pegajosa para encender la imaginación.

Ver todos los comentarios en https://www.3djuegos.com.mx

VER 0 Comentario