Fue el pionero de un estilo visual en los videojuegos, el icónono de la cultura del grafiti y la rebelión juvenil en los 2000's: Jet Set Radio

Jesús Zamora

Editor

Pocos juegos condensan en su gameplay y su arte todo un movimiento estético, pero en el caso de Jet Set Radio, nos encontramos de lleno con el núcleo del Y2K, un movimiento artístico y cultural que convirtió la tecnología, la moda callejera y la rebeldía juvenil en una declaración de identidad. Y es que ahora, en pleno 2026, nos damos cuenta de que más que anticipar una tendencia, este juego la comprimió en tiempo real, como si fuera una cápsula de lo que significaba ser joven al filo del nuevo milenio.

Empezar desde lo desconocido

A finales de los 90, la industria de los vieojuegos comenzaba a obsesionarse con el realismo, especialmente en los juegos de deportes extremos. Fue en ese contexto donde Smilebit, un pequeño estudio de SEGA formado por exmiembros de Team Andromeda, empezó a construir algo que de alguna manera iba a contracorriente de este imperativo estético.

Bajo la dirección artística de Ryuta Ueda y con la producción de Masayoshi Kikuchi, la idea de este estudio no era competir contra el realismo, sino escapar de sus reglas.

Lo primero que quería hacer Kikuchi era apostar por una experiencia que mezclara arte urbano y patinaje, que se sintiera viva desde lo estilístico, SEGA vio en esa propuesta una oportunidad de diferenciarse en el Dreamcast, y así fue como comenzó la producción de un juego que no quería parecerse a nada existente.

"No nos propusimos específicamente hacer algo que fuera popular fuera de Japón, sino que nuestro objetivo era explorar territorio desconocido en los videojuegos en general", recuerda Masayoshi Kikuchi en una entrevista concedida a Otaquest.

Un ícono de la estética Y2K

Para empezar, la estética y el gameplay no solo tenían que convivir, sino que se necesitaban mutuamente: el uso del cel-shading (algo común hoy en día, pero una decisión arriesgadísima en ese momento), convertía cada escenario en una especie de cómic en movimiento, mientras que las mecánicas de patinaje, plataformas y ritmo transformaban la ciudad de Tokyo en una especie de ukiyo-e en movimiento.

Pero el verdadero corazón estaba en el grafiti. Para esto, el juego no se limitaba a apretar un botón para pintar, sino que obligaba al jugador a realizar secuencias rítmicas, emulando la precisión y la adrenalina del trazo real. Esta coreografía hacía que cada pieza no se sintiera solo como un gráfico pegado en una pared, sino como una especie de trofeo de guerra.

Cuando Jet Set Radio llegó en el año 2000 a la Dreamcast, la crítica no tardó en reconocer que estaba frente a algo especial. Su estilo visual fue celebrado como revolucionario, su banda sonora, firmada por Hideki Naganuma, también se volvió inseparable de su identidad. Sin embargo, no todo era perfecto: la cámara errática y una dificultad exigente generaron fricción con parte del público. Pero a pesar de ello, lo que quedó claro desde el inicio es que Jet Set Radio no era un juego diseñado para complacer.

Salvo por Jet Set Radio Future, una modesta secuela que salió en Xbox, la franquicia no prosperó y no fue por falta de ideas, sino por el contexto en el que nació. La Dreamcast cayó poco tiempo después de su lanzamiento, y con ella, muchos proyectos que dependían de su ecosistema. Jet Set Radio quedó atrapado en ese limbo: demasiado adelantado a su tiempo, demasiado ligado a una consola que no sobrevivió lo suficiente para extender la vida de la franquicia.

Y en el caso de la secuela de Xbox, esta secuela simplemente llegó en el momento equivocado: como un título adelantado a su época dentro de una consola que, en pleno 2002, aún estaba construyendo su identidad

¿Dónde jugar Jet Set Radio?

Aunque con el tiempo Jet Set Radio llegó a múltiples plataformas, incluyendo PC, Xbox y celulares, hoy en día solo puede jugarse de forma completamente legal mediante copias físicas en tres sistemas: Dreamcast, PlayStation 3 y PlayStation Vita.

Esto lo convierte en algo más que un clásico difícil de conseguir: es una obra secuestrada por sus sistemas, y considerado su gran valor cultural y el hincapie que como jugadores hacemos en la conservación, igual y no es mala idea replantearnos qué tanto del verdadero legado del videojuego realmente está a nuestro alcance.

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