Demasiado tampoco es bueno: el director de The Legend of Zelda confesó que tras 32 años lejos de Nintendo, por fin superó su complejo de inferioridad

Director Tloz 1

Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Existe una idea generalizada sobre trabajar en Nintendo: si consigues formar parte de la compañía, especialmente durante una etapa importante de su historia, deberías sentir que has llegado a la cima. Para Takaya Imamura, sin embargo, la experiencia fue bastante más complicada.

El veterano desarrollador pasó 32 años dentro de Nintendo, participó en algunos de los proyectos más reconocibles de la compañía y ocupó puestos de enorme responsabilidad, pero eso no evitó que durante buena parte de su carrera conviviera con una sensación incómoda: no sentirse suficientemente bueno.

Convertir la excelencia en una obligación

Imamura no fue un desarrollador anónimo que pasó desapercibido dentro de la estructura de Nintendo. Durante su trayectoria fue director de arte de Star Fox 64 y The Legend of Zelda: Majora's Mask, además de diseñador principal de F-Zero X, entre otros trabajos. Son créditos que, por sí mismos, bastarían para construir una carrera extraordinaria dentro de la industria. Sin embargo, desde su propia perspectiva, el problema no consistía necesariamente en demostrar que podía hacer grandes juegos, sino en hacerlo dentro de un entorno donde la excelencia parecía ser la norma.

Imamura explicó que Nintendo estaba llena de personas excepcionalmente talentosas y que eso terminó generándole un complejo de inferioridad: rodearse de los mejores puede ser una oportunidad extraordinaria para aprender, pero también puede convertirse en una fuente constante de comparación. Cuando el estándar que tienes delante es excepcional todos los días, incluso los propios logros pueden empezar a parecer insuficientes.

"Nintendo cuenta con muchos talentos excepcionales. Recuerdo que a menudo me preocupaba cómo demostrar mi valía en un entorno así, lo que me generó un complejo de inferioridad durante mis 32 años allí", declaró Inamura.

Desde fuera, la trayectoria de Imamura parece demostrar que había conseguido precisamente aquello que cualquier desarrollador aspiraría a alcanzar: trabajar en franquicias históricas, participar en proyectos importantes y mantenerse durante décadas en una compañía de primer nivel. Desde dentro, la experiencia podía sentirse de otra manera. Su preocupación, según explicó, era cómo demostrar su valor en un ambiente semejante. No parece una cuestión de falta de reconocimiento externo, sino de una comparación interna difícil de apagar.

Esto también ayuda a entender por qué su salida de Nintendo en 2021 tuvo para él un significado que va más allá de abandonar un empleo. Imamura afirma que no fue hasta entonces cuando finalmente consiguió superar ese complejo de inferioridad. 

"No fue hasta que me fui en 2021 que finalmente superé ese complejo de inferioridad. En aquel momento, aspirar a un mayor control creativo y a plazos de desarrollo más largos en futuros proyectos me parecía un lujo".

Después de 32 años dentro de la compañía, alejarse de ese entorno le permitió modificar la manera en que se relacionaba con su propia carrera. Paradójicamente, necesitó salir de uno de los lugares que más prestigio podía ofrecerle para dejar de sentirse inferior.

Desde esa perspectiva, abandonar Nintendo también pudo significar recuperar una relación diferente con la creación. No necesariamente porque fuera más fácil hacer videojuegos fuera de la compañía, sino porque cambió el marco desde el cual Imamura evaluaba su trabajo. Lo que antes podía parecerle insuficiente comenzó a adquirir otra dimensión cuando dejó de estar rodeado permanentemente por algunos de los profesionales más destacados del sector.

La historia resulta todavía más interesante porque su etapa posterior tampoco está vinculada exclusivamente a la creación de videojuegos. Imamura está jubilado y actualmente trabaja como profesor en el Departamento de Entretenimiento Digital de la Universidad Tecnológica Internacional de Osaka, donde participa en la formación de nuevas generaciones. 

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