
Incomprendido, odiado, doloroso, molesto: estos adjetivos han sido utilizados para describir al control de Nintendo 64 durante todos estos años. Su particular diseño causó controversia en su momento, pero los jugadores que crecieron con él aprendieron a quererlo. Sin embargo, poco más de 30 años les tomó entender las razones de Nintendo para su diseño tan único: una triple función para tres géneros de videojuegos.
La triple función del control de Nintendo 64
El control de Nintendo 64 era mucho más complejo de lo que parecía. Para empezar, fue el primero de todos en introducir un joystick analógico como elemento principal; ideal para jugar juegos en tercera dimensión. Pero no solo eso, pues desde el principio incluyó un puerto posterior para añadirle accesorios, como Controller Pak para guardar partidas o el Rumble Pak para activar la vibración.
Sin embargo, tal vez su diseño en forma de 'M' fue algo demasiado adelantado a su tiempo, pues muchos de los jugadores no encontraban la manera correcta de tomarlo entre sus manos. Y ese era el secreto: no existía una única forma de hacerlo, sino tres diferentes posiciones que variaban dependiendo del tipo de juego. Por ejemplo, está la forma clásica de sostenerlo de las dos empuñaduras exteriores, o la de tomarlo de la empuñadura central y el derecho.
Pero hay una tercera posición que no muchos conocen, y que, para ser sinceros, pocos juegos le sacaban realmente provecho. A continuación, te dejamos los tres modos de sujetarlo:
- Agarre clásico (izquierda + derecha) – para juegos que usaban el D-pad, al estilo del Super Nintendo.
- Agarre 3D estándar (centro + derecha) – así tenías el stick analógico, botones de acción y los "gatillos" al alcance.
- Agarre alternativo (centro + izquierda) – stick y D-pad en tus manos. Pero también los botones L y Z al alcance, usados en algunos juegos de disparos.
Este Agarre Alternativo es recordado por ser utilizado por GoldenEye 007, como una opción dentro de los ajustes. Con él podías disparar y recargar sin la necesidad de quedarte quieto en la partida. Así, el joystick controlaba la mira –muy parecido a como se hace en la actualidad–, mientras que utilizabas el D-pad para moverte por el mapa.
Al final, el tiempo terminó dándole la razón a Nintendo. Lo que durante años fue señalado como un control incómodo, en realidad escondía una idea adelantada a su época: adaptarse a distintos géneros con solo cambiar la forma de sujetarlo. Puede que hoy existan mandos mucho más ergonómicos, pero pocos pueden presumir haber intentado reinventar la manera de jugar como lo hizo el de Nintendo 64.
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