David Cage, desarrollador de videojuegos: "Hoy en día, la creatividad surge principalmente de los desarrolladores independientes"

David Cage

Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Existe una paradoja bastante evidente en la industria del videojuego: nunca había sido tan caro hacer un gran juego y, al mismo tiempo, quizá nunca había sido tan difícil asumir riesgos creativos dentro de una gran producción.

Mientras los presupuestos se disparan y los proyectos necesitan vender millones de copias para resultar rentables, las ideas más extrañas, personales o difíciles de clasificar suelen encontrar refugio lejos de las grandes editoras. David Cage, fundador del estudio Quantic Dream, ya señalaba esta contradicción hace más de una década, cuando defendía que buena parte de la creatividad estaba pasando a manos de los desarrolladores independientes.

Solo los independientes pueden asumir riesgos

En una entrevista concedida en 2014, el director ejecutivo de Quantic Dream y creador de Heavy Rain reflexionaba sobre la falta de diversidad que percibía en la industria. Su diagnóstico era bastante directo: los grandes juegos están sometidos a una presión financiera que limita aquello que pueden permitirse hacer.

"Mucha gente, tanto dentro como fuera de la industria, se queja con frecuencia de que los conceptos dan vueltas en círculo y se basan demasiado en la violencia, pero existe un público muy amplio para esos juegos. Hoy en día, la creatividad surge principalmente de los desarrolladores independientes. Estos creadores tienen menos presión financiera y pueden permitirse correr riesgos, algo imposible para juegos con un presupuesto de 100 millones de dólares", afirmó Cage

La frase de Cage resulta especialmente interesante porque no plantea la independencia como una cuestión exclusivamente de tamaño, sino como una consecuencia de la libertad para equivocarse. Un estudio pequeño puede desarrollar una idea extraña, apostar por una mecánica poco convencional o construir una experiencia dirigida a un público reducido sin tener que justificar cada decisión ante una inversión gigantesca.

En cambio, cuando hablamos de producciones cuyo presupuesto puede alcanzar los 100 millones de dólares, el margen para el fracaso se vuelve mucho más estrecho. Y cuando fracasar puede poner en riesgo a toda una compañía, la creatividad comienza inevitablemente a convivir con el miedo.

Crear sin pedir permiso

Cage también hablaba desde una posición bastante particular. Quantic Dream no era un pequeño estudio independiente que trabajara con recursos limitados, sino una compañía que había construido su identidad alrededor de experiencias narrativas ambiciosas y diferentes.

Heavy Rain y posteriormente Beyond: Two Souls intentaron demostrar que un videojuego podía apoyarse más en la narrativa, las actuaciones y las decisiones del jugador que en las estructuras tradicionales del género. Esa apuesta le permitió conectar con una parte importante del público, pero también provocó rechazo entre jugadores acostumbrados a otras reglas.

Precisamente las críticas hacia Beyond: Two Souls servían a Cage para defender su filosofía. Reconocía que el juego había generado opiniones muy divididas, especialmente entre jugadores experimentados, porque proponía una experiencia que podía resultar incómoda para quienes esperaban encontrar las convenciones habituales de un videojuego. Sin embargo, el hecho de incomodar no parecía ser para él una razón suficiente para abandonar la experimentación. Al contrario: si una obra consigue provocar una reacción, incluso una reacción negativa, ya está haciendo algo que quizá no habría conseguido un producto diseñado exclusivamente para agradar.

Ahí aparece una idea que sigue siendo relevante: crear pensando únicamente en el consenso puede ser una forma muy eficiente de evitar riesgos, pero también una manera bastante eficaz de evitar sorpresas. Si todos los elementos de un videojuego tienen que ser previamente aceptados por estudios de mercado, ejecutivos, accionistas y grandes comunidades de jugadores, resulta difícil que aparezca algo verdaderamente inesperado. El problema no es que las grandes producciones sean malas por definición. El problema es que tienen demasiado que perder.

Más de una década después de aquellas declaraciones, la reflexión de Cage conserva su vigencia porque la industria continúa enfrentándose al mismo dilema: quiere nuevas ideas, pero también quiere reducir al mínimo el riesgo de financiarlas. Mientras tanto, los desarrolladores independientes siguen demostrando que la innovación muchas veces aparece precisamente cuando alguien tiene la libertad de equivocarse.

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