En México tenemos logros dentro de la industria del gaming que han hecho vibrar a cada uno de los miembros de la comunidad, pero lo que hizo el juego mexicano más vendido de la historia será difícil de replicar: alcanzó millones de copias distribuidas en todo el mundo, creo una base sólida de jugadores y de paso, trascendió el propio medio para convertirse en un referente de la educación y la ingenieria espacial. La historia de Kerbal Space Program (KSP) es una guía de cómo los desarrolladores del país pueden llegar a destacar.
El juego mexicano más vendido de la historia
Nombrado el "Minecraft del espacio" por la revista The Guardian, el juego mexicano más vendido de todos los tiempos tiene sus años en circulación: Kerbal Space Program, abreviado por la comunidad como KSP, es el rey de la industria de México. Fue hecho por manos nacionales, en un pequeño estudio independiente llamado Squad.
KSP fue lanzado como acceso anticipado en 2011 por medio de su página web, creciendo rápidamente su popularidad entre los entusiastas de simuladores espaciales. Luego, en 2013, llegó oficialmente a Steam, acumulando desde entonces, y hasta 2023, más de 4.7 millones de ventas en la plataforma, de acuerdo con el Observatorio Nebrija del Español. Desde entonces se convirtió en un estándar para la industria en el país y una fuente inspiración para millones.
Los genios detrás de Kerbal Space Program
Para entender por qué KSP se convirtió en un éxito, tenemos que voltear a ver a sus creadores. Squad es el estudio de Ciudad de México que creó la franquicia, llevando la simulación espacial en los videojuegos a un nuevo nivel. No obstante, lo más sorprendente de su historia es que, antes de los Kerbal, no eran una desarrolladora de videojuegos, sino una agencia de marketing especializada en modelos 3D.
A mediados de la década del 2000, Adrian Goya fundó Squad junto con otros inversionistas, buscando apuntar a lo más alto del creciente mercado de marketing en 3D. Rápidamente escalaron entre las grandes empresas mexicanas, siendo obligados a buscar talento en el extranjero. Así fue como contrataron al modelador digital brasileño, Felipe Falanghe, quien eventualmente se convertiría en el director de KSP. Todo esto fue contado por el mismo Falanghe en una entrevista con el medio Polygon en 2011, en donde también detalló el cómo nació la idea de crear un videojuego de simulación:
“Solo era algo que había hecho por diversión. Estaba jugando Test Drive cuando estaba en la universidad. Y es uno de los pocos juegos que admite… una caja de cambios adecuada"
En otras palabras, Falanghe creó KSP por su cuenta, en sus ratos libres, mientras mantenía su trabajo en Squad. No obstante, la doble vida le pasó factura, llevándolo a un punto de quiebre que lo orillaron a salirse de la agencia, cosa que impidió audazmente Adrian Goya, prometiéndole apoyo a Falanghe para que pudiera desarrollar su videojuego.
Luego, cuando la primera versión llegó a Internet, la popularidad estalló, por lo que los directivos de Squad invertieron en el proyecto de Felipe. Esto se tradujo en nuevos empleados directamente concentrados en Kerbal Space, y aunque al principio el programa era gratuito, los jugadores de aquel entonces contactaron al estudio para apoyar económicamente. El resultado fue una versión mucho más pulida del juego para finales de 2011, con un costo de 24 dólares; el resto es historia.
La fórmula era sencilla: prueba + error = a diversión
La base de Kerbal Space Program está en su sistema de construcción de naves, donde cada pieza importa. Desde motores y tanques de combustible hasta sistemas de control y aerodinámica, los jugadores deben diseñar sus propios cohetes tomando en cuenta factores reales de los lanzamientos espaciales. No se trata solo de armar algo que se vea funcional, sino de entender cómo interactúan todos los componentes entre sí. Esta libertad total es lo que convierte cada intento en un experimento distinto.
Una vez en el aire, el juego cambia a una simulación orbital sorprendentemente realista. Aquí entran en juego conceptos como gravedad, velocidad de escape y trayectorias, obligando a los jugadores a planear cada maniobra si quieren llegar a la Luna (o regresar con vida). No hay atajos: aprender a orbitar, aterrizar o acoplar módulos en el espacio requiere práctica y paciencia, reforzando esa idea de prueba y error que comentó Felipe Falanghe en la entrevista de 2011.
Los dueños de GTA compraron Kerbal Space Program 2
Squad tenía planes ambiciosos para una posible secuela, así que consideró necesario vender la franquicia a un gigante del gaming: Take-Two Interactive, los dueños de GTA.
En 2017 Private Division, publisher perteneciente a Take-Two Interactive, compró Kerbal Space Program, lo que significó que el desarrollo de la secuela seguiría en marcha. Todo pintaba de maravilla, pues tener el soporte y apoyo de los dueños de GTA, la franquicia más grande de la industria, era como un sueño para la comunidad de KSP. Con las expectativas hasta el cielo, las malas noticias comenzaron.
La primera decisión cuestionable de Private Division fue dejar a un lado a Felipe Falanghe, para cederle todo el control al estudio, Star Theory Games. Por lo que esta secuela tuvo casi nada de participación por parte del equipo original. Más tarde, en 2019, la secuela se vio comprometida por otro movimiento empresarial, en donde Take-Two desmanteló Star Theory para formar una nueva desarrolladora, llamada Intercept Games.
La situación mermó el desarrollo de Kerbal Space Program 2, y con casi tres años de silencio absoluto, el early access fue lanzado en febrero de 2023. Todo este cúmulo de malas decisiones terminaron en un juego desastroso, lleno de bugs en los primeros días, nada gratificante pese a que seguía la fórmula de simulación original y con una física recreada entorpecida por la ambición. Un fracaso en ventas que se capitalizó en 2024, cuando Intercept Games fue cerrado en 2024 por recortes de presupuesto.
Lo de Kerbal Space Program no es solo una historia de éxito, sino también una prueba de su impacto real más allá del entretenimiento: incluso la NASA lo ha utilizado con fines educativos, en Montgomery County Community College, y para experimentar con conceptos de vuelo espacial. Mientras la primera entrega se mantiene como un orgullo mexicano y un referente global de la simulación, su secuela evidencia cómo las malas decisiones pueden apagar incluso a las franquicias más prometedoras. Aun así, el legado de KSP sigue intacto: demostrar que desde México se pueden crear experiencias capaces de trascender la industria.
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