Una parte de mi infancia gamer se apaga: Need for Speed parece haberse quedado sin futuro

Need For Speed

Ayax Bellido

Coordinador Editorial

Hay franquicias que simplemente forman parte de nuestra historia como jugadores. No importa cuántos años pasen, basta con escuchar una canción de su banda sonora o recordar el sonido de un motor acelerando para regresar, por un instante, a una época mucho más sencilla. Para mí, Need for Speed siempre ha sido una de ellas. Fue la saga que me hizo enamorarme de los juegos de carreras, la que convirtió las persecuciones policiales en un espectáculo y la que me enseñó que conducir un auto virtual podía transmitir la misma adrenalina que cualquier juego de acción.

Por eso resulta tan difícil asimilar lo que acaba de ocurrir con Criterion Games. Electronic Arts ha decidido convertir oficialmente al estudio en un equipo dedicado exclusivamente al desarrollo de Battlefield, tal y como reporta IGN. No es un movimiento temporal ni un préstamo de personal para apoyar un proyecto concreto, es una reestructuración que prácticamente elimina cualquier posibilidad inmediata de que Criterion vuelva a desarrollar un Need for Speed. Y aunque la compañía nunca ha pronunciado la frase "la saga está cancelada", el mensaje entre líneas es evidente: hoy ya no existe un estudio trabajando en el futuro de una de las franquicias más importantes de la historia del automovilismo arcade.

Lo que más duele no es únicamente la incertidumbre sobre el destino de Need for Speed: lo verdaderamente triste es lo que representa para toda una generación de jugadores que crecimos viendo a esta saga dominar el género durante los primeros años del nuevo milenio. Hubo una época en la que hablar de videojuegos de carreras era hablar de Need for Speed, porque mientras otros apostaban por el realismo absoluto, Electronic Arts encontró un equilibrio perfecto entre velocidad, espectáculo, cultura callejera y persecuciones policiacas que terminó convirtiéndose en una identidad propia.

De RenderWare a la trinchera: el sacrificio de un titán arcade

La historia de Criterion merece ser contada porque explica perfectamente por qué esta decisión resulta tan dolorosa. El estudio nació en 1996 con un objetivo muy distinto al de crear videojuegos: desarrollar tecnología. Su motor gráfico, RenderWare, terminó siendo una de las herramientas más importantes de la era de PlayStation 2 y dio vida a algunos de los títulos más influyentes de aquella generación, incluidos Grand Theft Auto III, Vice City y San Andreas.

Sin embargo, el talento de Criterion no tardó en demostrar que podía ir mucho más allá de crear herramientas para otros estudios. Con Burnout revolucionaron el género de conducción arcade. Mientras la mayoría de los juegos premiaban la conducción limpia y precisa, Burnout recompensaba exactamente lo contrario: asumir riesgos, conducir en sentido contrario, rozar otros vehículos y provocar accidentes espectaculares. Era una filosofía completamente distinta que terminó definiendo una generación.

Después llegaría Black, uno de los shooters más impresionantes técnicamente de su época. Y poco tiempo después, Electronic Arts decidió entregarles las llaves de una de sus franquicias más importantes: Need for Speed. Fue una decisión brillante porque Criterion entendió desde el primer momento que Need for Speed necesitaba recuperar la espectacularidad que había perdido durante algunos años. El resultado fue Hot Pursuit (2010), considerado por muchos como uno de los mejores juegos de toda la franquicia, y más tarde repetirían la fórmula con Most Wanted (2012), otra entrega que todavía hoy conserva una enorme comunidad de seguidores gracias a su excelente diseño de mundo abierto y a su ritmo de juego.

Cuando parecía que la serie atravesaba nuevamente una etapa complicada, Criterion volvió a tomar el volante con Need for Speed Heat y posteriormente con Unbound. Tal vez ninguno alcanzó el impacto cultural de Most Wanted o Underground, pero demostraban que todavía existía espacio para seguir evolucionando la franquicia sin perder su esencia. Y ahora, todo ese legado parece haber quedado congelado.

El último tanque de nitrógeno: crecer junto a Need for Speed

Quizá quienes nacieron hace pocos años no logren dimensionar lo que significó Need for Speed durante los años dos mil. Hoy el mercado está dominado por Forza Horizon en el terreno arcade, mientras Gran Turismo continúa representando el simulador por excelencia; pero hubo un tiempo en el que prácticamente cualquier conversación sobre videojuegos de carreras terminaba mencionando a Need for Speed.

Era imposible no emocionarse al desbloquear un nuevo automóvil, personalizar cada detalle del vehículo o escapar de una persecución policial que parecía no terminar nunca. La saga no solo ofrecía velocidad; construía una fantasía alrededor de la cultura automotriz. Sus bandas sonoras mezclaban rock, electrónica y hip-hop con una naturalidad increíble, sus ciudades parecían vivir permanentemente de noche, sus persecuciones eran auténticas películas de acción.

Muchos crecimos esperando cada nueva entrega como uno de los grandes lanzamientos del año. Underground convirtió la personalización de autos en una obsesión para millones de jugadores, Most Wanted elevó las persecuciones policiales a un nivel pocas veces visto, Carbon experimentó con el control de territorios. 

Incluso las entregas menos recordadas conservaban esa personalidad inconfundible que hacía que Need for Speed siguiera siendo un referente del género, y si, habló de esa época entre 2013 y 2019 en que Ghost Games tomo el mando del desarrollo y nos entregó propuestas como Rivals, Payback, Need For Speed y en un principio Heat: es cierto, estos juegos ya no se sentían como los de viejas épocas, habían perdido espectacularidad en aras de promover experiencias más narrativas, pero al final de cuentas, la saga mantenia su vigencia y estatus de icóno dentro del género.

Por eso resulta inevitable sentir que hoy no solo desaparece un estudio de desarrollo especializado en carreras, también desaparece una parte importante de la identidad de Electronic Arts. Durante décadas, Need for Speed fue una de las marcas que ayudó a construir el prestigio de la compañía, y hoy parece haberse convertido en una pieza prescindible dentro de una estrategia empresarial mucho más enfocada en las franquicias capaces de generar ingresos constantes mediante temporadas, contenido recurrente y microtransacciones.

Un estudio de carreras sin autos: el costo de la industria AAA

Desde un punto de vista empresarial, la decisión tiene cierta lógica: los videojuegos AAA nunca habían sido tan caros de desarrollar. Cada producción requiere equipos gigantescos, presupuestos multimillonarios y ciclos de desarrollo que pueden extenderse durante cinco o incluso seis años. Battlefield representa una de las franquicias más importantes para Electronic Arts y necesita todos los recursos posibles para recuperar el terreno perdido.

Rebecka Coutaz, VP y GM de Battlefield Studios Europa, fue contundente al explicar que Criterion estará completamente concentrado en Battlefield. Incluso el nuevo logotipo del estudio deja poco espacio para interpretaciones: ahora se presenta como un estudio del popular shooter.

La explicación oficial intenta relacionar el ADN de Criterion con el desarrollo del shooter. Según EA, la experiencia del estudio creando velocidad, destrucción e impacto visual será fundamental para mejorar las explosiones, las persecuciones y la sensación de intensidad dentro del nuevo Battlefield. Sobre el papel puede sonar razonable, pero cuesta aceptar que un grupo de desarrolladores que pasó casi tres décadas perfeccionando la conducción arcade termine dedicando todo su talento exclusivamente a programar armas, soldados y explosiones militares.

También existe un factor de mercado imposible de ignorar. El género arcade atraviesa uno de sus momentos más complicados. Forza Horizon domina prácticamente sin competencia, mientras que desarrollar un juego con decenas de fabricantes reales implica costos de licencias cada vez mayores. Apostar por un nuevo Need for Speed representa un riesgo enorme cuando la misma cantidad de recursos puede utilizarse para fortalecer una franquicia mucho más rentable como Battlefield.

Pero entender la lógica financiera no significa compartirla, porque detrás de cada decisión corporativa también desaparecen décadas de experiencia acumulada, de conocimiento específico y de una identidad creativa que difícilmente podrá recuperarse algún día.

Quizá Need for Speed vuelva en algún momento bajo otro estudio. Quizá Electronic Arts decida revivir la franquicia cuando las condiciones del mercado sean diferentes, nadie puede descartarlo. Sin embargo, cuesta imaginar que ese eventual regreso conserve el mismo espíritu sin el equipo que ayudó a rescatar la saga en dos ocasiones distintas.

Como jugador, esta noticia deja una sensación muy extraña. No porque Need for Speed haya sido perfecto; la franquicia tuvo altibajos muy marcados. Sino porque representa otro ejemplo de cómo la industria actual parece dejar cada vez menos espacio para propuestas que, sin ser las más rentables del mercado, siguen ocupando un lugar muy especial en la memoria de millones de personas.

A veces olvidamos que los videojuegos también construyen recuerdos, hay sagas que nos acompañan durante etapas completas de nuestra vida, y en mi caso, Need for Speed fue una de ellas. Estuvo presente en tardes interminables frente al televisor, en reuniones con amigos, en conversaciones sobre cuál era el mejor auto del juego o cuál era la persecución policial más difícil de superar. Son recuerdos que ninguna estrategia corporativa puede borrar.

Tal vez este no sea el final definitivo de Need for Speed. Ojalá no lo sea. Pero cuesta ser optimista cuando el estudio que durante años entendió mejor que nadie cómo hacer sentir la velocidad acaba de abandonar, por obligación y no por elección, el género que ayudó a convertir en un fenómeno mundial.

Porque cuando un estudio de carreras deja de hacer juegos de carreras, no solo cambia un organigrama empresarial, también se pierde una parte de la historia de esta industria. Y quienes crecimos acelerando por las calles de Underground, escapando de Cross en Most Wanted o recorriendo Palm City en Heat sabemos perfectamente que hay pérdidas que ningún nuevo Battlefield podrá compensar.

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