
Hay una frase en la película de Ratatouille donde dicen que cualquiera puede cocinar, y que por ende, un buen cocinero puede venir de cualquier rincón del mundo. Bueno, con los videojuegos ocurre algo similar: cualquiera puede hacer un videojuego, sobre todo si tenemos en cuenta que hay títulos como Roblox que permiten a los usuarios llevar su creatividad a limítes insospechados, creando juegos que terminan siendo un éxito entre la comunidad e incluso siendo capaces de generar millones de dólares.
La historia del estudiante de 16 años que ganó una fortuna con un juego de Roblox
Estamos dentro de industria que se ha acostumbrado a presupuestos millonarios, equipos de cientos de personas y desarrollos que pueden extenderse durante años, pero Grow a Garden representó una especie de unicornio. El videojuego fue creado en Roblox en apenas tres días por un estudiante de 16 años y terminó convirtiéndose en uno de los mayores fenómenos de la plataforma.
Según la información, el proyecto llegó a generar alrededor de mil millones de dólares en ingresos durante un solo mes, una cifra que transforma por completo la percepción que normalmente tenemos sobre lo que necesita un videojuego para convertirse en un éxito mundial.
Lo más curioso es que Grow a Garden no consiguió semejante popularidad intentando competir directamente con los grandes fenómenos multijugador basados en acción. Su propuesta radica en que el jugador recibe un terreno vacío, algo de dinero y una semilla, y a partir de ahí debe construir poco a poco su propio jardín. Puede cultivar, cosechar, vender productos, conseguir nuevas semillas, adquirir animales e incluso robar las zanahorias de otros jugadores. Todo ocurre dentro de una experiencia deliberadamente tranquila, acompañada incluso por música de Mozart.
A finales de junio de 2025, el fenómeno alcanzó uno de sus momentos más importantes al registrar 21.6 millones de usuarios conectados simultáneamente. Esa cifra permitió que Grow a Garden superara al anterior récord de Fortnite, colocando a un proyecto desarrollado originalmente en Roblox en una posición extraordinaria dentro de la historia del videojuego.
El modelo económico detrás del proyecto también ayuda a entender cómo una idea aparentemente pequeña pudo convertirse en un negocio de semejante magnitud. Grow a Garden permite jugar sin gastar dinero, pero incorpora diferentes elementos virtuales que pueden facilitar o acelerar la progresión. Palas, semillas y zanahorias forman parte de los artículos que los jugadores pueden adquirir, creando un sistema en el que el entretenimiento y la economía virtual conviven constantemente. Quien decide no invertir dinero puede continuar jugando, aunque su avance será más lento.
Hay además un detalle diseñado para incentivar las visitas frecuentes: la tienda se actualiza cada cinco minutos y puede ofrecer semillas raras. Esto introduce una pequeña dosis de urgencia en una experiencia que, por lo demás, se presenta como relajada. El jugador sabe que determinados objetos pueden aparecer durante un periodo concreto y que tendrá que regresar para comprobar qué hay disponible.
El éxito terminó teniendo consecuencias que fueron más allá del propio videojuego. Grow a Garden se convirtió en un fenómeno lo suficientemente importante como para afectar las expectativas alrededor de Roblox como compañía. Los analistas señalaron que el rendimiento del juego podía contribuir a impulsar el precio de las acciones de la plataforma y favorecer resultados trimestrales mejores de lo esperado.
Pero quizá el aspecto más sorprendente de toda la historia sea el destino de su creador. El proyecto fue adquirido posteriormente por Splitting Point Studios, un estudio con sede en Nueva Zelanda. Sin embargo, el joven desarrollador conservó el 50% de los derechos sobre el juego. Esto significa que, de acuerdo con la información disponible, seguirá recibiendo la mitad de las ganancias generadas por Grow a Garden.
Hay algo casi paradójico en todo esto. Un estudiante de 16 años desarrolló en tres días un juego cuyo concepto puede explicarse en unas cuantas frases: planta una semilla, espera, cosecha, vende y vuelve a invertir. Sin embargo, esa idea terminó reuniendo a más personas simultáneamente que algunos de los videojuegos más grandes y costosos del mundo. La historia una vez más vuelve a demostrar que la complejidad de un videojuego no necesariamente determina su capacidad para conectar.
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